Materiali complessi con Corona Renderer. Tutto è gestito con semplicità grazie al sistema a nodi

Questo tutorial è il seguito di “Materiali nodali con Corona Renderer e Cinema 4D – Parte Prima” dove sono stati affrontati i concetti di base per la costruzione dei materiali in Corona Renderer. Nella seconda parte vengono proposti dei metodi per la definizione del materiale vetro (analizzando varie caratteristiche come: IOR, Reflection Glossiness, Refraction Glossiness, Caustiche, ed altro ancora) e per la generazione di un materiale complesso costruito anche per mezzo delle maschere di livello.

Per chi è alle prime armi con Corona Renderer e Cinema 4D, consiglio di vedere il primo video sui materiali dove vengono fornite alcune nozioni di base, utili anche per seguire questa seconda parte. La prima parte del tutorial è consultabile sul nostro canale youtube:

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3 Commenti

  1. marco

    Buongiorno Lorenzo, come sempre chiarissimo nell’esposizione. Ti chiedo se è possibile un tutorial su come gestire le imperfezioni, aggiunta di sporco, ecc. su singole porzioni dell’oggetto in modo tale da averne un controllo maggiore. ad esempio una muratura storica complessa con i vari elementi di degrado.
    un saluto

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    • Lorenzo Martella

      Ciao Marco, le richieste sono tante e non sempre riesco ad accontentare tutti.
      Intanto, per l’aggiunta di materiali su singole porzioni dell’oggetto ti consiglio prima di tutto di approfondire il sistema delle coordinate di mappatura con BodyPaint o con altri software similari come ad esempio 3D Coat piuttosto che RizomUV. A quel punto potresti pensare di applicare due materiali diversi allo stesso oggetto e attivare l’opzione “Mixa Texture” (basta cliccare sul tag del materiale applicato all’oggetto e troverai questa opzione). Potresti anche pensare di gestire tutto con un unica mappa che puoi combinare dentro Photoshop, ma comunque ti sarà necessario approfondire il discorso sulle coordinate di mappatura.

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  2. marco

    d’accordo. grazie mille

    un saluto

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