In questo tutorial vedremo come usare l’oggetto “Hair” di Cinema 4D e come sfruttare il Corona Hair Material, presente dalla versione Beta 2 di Corona Renderer. Con i metodi esaminati in questo tutorial sarà facile cerare differenti progetti: tappeti, manti erbosi, intrecci di filamenti complessi e molto altro. Per chi non conoscesse il modulo Hair di Cinema 4D, non ci saranno problemi: tutto viene spiegato passo a passo in modo semplice e alla portata di tutti.

Chi non avesse ancora provveduto a farlo, può scaricare la nuova versione di Corona Renderer a questo link:

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Simulazione di una spirale di filamenti con Corona Renderer

↑| DEFINIZIONE DELLE GUIDE | Le spline serviranno come guide per la costruzione dei filamenti |

Dopo aver disegnato una spirale con una delle primitive di Cinema 4D, possiamo clonare due volte l’oggetto e ruotarli intorno all’asse “Z”. Successivamente bisogna unire le curve e convertirle in una Spline modificabile.

↑| CONVERT FROM SPLINE | La spline modificabile viene trasformata in guida per i filamenti Hair |

Quando le spline che serviranno da guida per i filamenti sono state convertite in una spline modificabile, è necessario applicare il comando “Convert from Spline” all’interno del menù “Simulate“.

↑| EDITOR | La modalità Hair Lines permette una gestione accurata dell’anteprima |

COME GESTIRE L’ANTEPRIMA DEI FILAMENTI | L’oggetto “Hair Object” comparirà non appena applicato il comando di conversione visto sopra. Per avere un anteprima dettagliata dei nostri settaggi consiglio di operare come segue: 1) Selezionare l’oggetto “Hair Object” di Cinema 4D, 2) Andare nella scheda “Editor” e impostare “Hair Lines“.

In questo modo verrà visualizzato il numero di filamenti effettivamente impostato dentro la scheda “Hairs” di “Hair Object“.

↑| CLONING | Questo parametro è essenziale quando si lavora con le spline come guide per i filamenti |

HAIRS | Dentro la scheda “Hairs” dobbiamo andare alla sottoscheda “Cloning” e impostare il numero di filamenti. Per questo test è stato impostato un valore pari a “50”. ATTENZIONE: per ottenere maggiore realismo non trascurate i parametri “Scale” e “Variation” in quanto la variazione delle lunghezze è molto importante.

↑| TIP | A sx il valore è impostato a “0” mentre a dx è impostato su “5” |

IL PARAMETRO “TIP” | La variazione del “Tip” può essere utile per gestire la distanza dei filamenti clonati rispetto alla guida originale (ovvero la spline modificabile).

↑| CORONA LIGHT |

CORONA LIGHT | Ho posizionato una semplice luce area alle spalle dell’oggetto. Attenzione a depennare l’opzione “Visible Directly” all’interno della scheda dell’oggetto Corona Light.

↑| CORONA MULTI-PASS |

SETTAGGIO DELLE LUCI DI CORONA e Corona Multi-Pass | Oltre alla luce Corona Light è stato inserito un oggetto Sky al quale è stato applicato un materiale con mappa HDRI dentro il canale Diffuse. Entrambe le fonti di luce sono poi state associate ad un canale “LightSelect” dentro il Multipass di Corona Renderer. Non dimentichiamo di inserire anche il canale “LightMix” altrimenti il “LightMix Interactive” non funzionerà.

↑| HAIR MATERIAL | Materiale di Cinema 4D associato all’oggetto “Hair Object” |

HAIR MATERIAL | Quando viene creato l’oggetto “Hair Object” viene creato anche il materiale di Cinema 4D “Hair Material“. Con questo materiale vengono definiti i parametri dei filamenti (lunghezza, spessore e molto altro) ma non tutte le caratteristiche fisiche. Infatti, oltre al materiale “Hair Material” di Cinema 4D sarà necessario inserire anche il materiale di Corona (Corona Hair Material).

Lo spessore (Thickness) è senz’altro il parametro essenziale da impostare. La variazione dello spessore (come di ogni altro parametro) può anche essere gestita per mezzo di curve (linerari, cubiche, bézier, ecc.).

Più che soffermarmi a elencare tutti i parametri modificati, posso dare un consiglio: ATTIVATE UN SINGOLO CANALE PER VOLTA E PROVATE VOI STESSI A VARIARE I PARAMETRI, è il modo migliore di capire e di imprimere nella memoria le differenze.

NB: non trascuriamo l’importanza delle mappe. Le mappe (IN BIANCO E NERO) possono essere caricate all’interno del campo texture. Il Bianco corrisponde al valore massimo mentre il Nero a quello minimo. Quasi sempre faccio utilizzo delle mappe, in particolare per il canale “Density” (Densità).

↑| CORONA HAIR MATERIAL |

Dentro il canale Diffuse ho inserito un Shader di Corona AO (Ambient Occlusion) e poi ho impostato il “Mix Mode” su “Add” (Aggiungi). Inoltre, dentro il canale Color ho inserito lo Shader “Fresnel” nella sezione “Melanin“.

NB: quando si usa lo Shader AO (non solo con Corona) è buona norma fare dei test per il valore da assegnare a “Max Distance“. In questo caso “0,1”. Per il settaggio iniziale, se non riuscite a capire bene l’efficacia reale dello Shader, vi consiglio di impostare il colore delle aree occluse su rosso (o comunque su un colore molto saturo ed evidente). Quando il settaggio è terminato potrete tornare sul colore che preferite.

↑| HAIR OBJECT | Sono applicati due tag per i materiali (uno di C4D e l’altro di Corona) |

COME APPLICARE I MATERIALI | Allo stesso oggetto, come già avevamo anticipato sopra, sarà necessario applicare due tag distinti per quanto riguarda i materiali: 1) Il primo tag a sx è quello del materiale “Hair Material” di Cinema 4D; 2) Il secondo tag a dx è invece quello del “Corona Hair Material“.

↑| RENDER TEST |

Per questo test ho usato il materiale “Corona Hair Material” come proposto di default.

↑| RENDER TEST |

Il materiale usato per questo test è invece quello del quale abbiamo decsritto i settaggi nelle immagini sopra.

↑| RENDER TEST | I singoli contributi di Luce |

I CONTRIBUTI DI LUCE | In questa immagine si vede la differenza del contributo di luce: 1) A sx è attiva sola la mappa HDRI applicata allo “Sky Object“; 2) A dx è invece attiva solo la luce “Corona Light“.

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Simulazione di un tappeto

↑| MODELLO DI PARTENZA |

IL MODELLO DI PARTENZA | In questo secondo esempio ho voluto illustrare il metodo da me seguito per generare un tappeto per mezzo degli strumenti di simulazione di Cinema 4D e del Corona Hair Material. Il modello di partenza è un piano delle dimensioni di 100 x 100 cm.

↑| IL PRIMO STRATO DI FILAMENTI |

DEFINIZIONE DEL SOTTOMANTO | Per costruire questo oggetto ho applicato due differenti “Hair Object“. Il primo possiede un altezza dei filamenti pari a “0,5” e un numero di cloni pari a “50000”.

↑| C4D HAIR MATERIAL | Materiale applicato al primo strato di filamenti |

IL MATERIALE APPLICATO AL PRIMO STRATO | Ho impostato uno spessore variabile tra “1” e “0,1” cm (Canale Tickness). Inoltre ho modificato i parametri di altri canali come “Frizz” (Arricciatura), “Density” (Densità), “Bend” (Piega). Ho gestito la distribuzione della densità attraverso uno shader procedurale “Noise” (Disturbo) con i parametri di default.

↑| IL SECONDO STRATO DI FILAMENTI |

DEFINIZIONE DEL SECONDO STRATO DI FILAMENTI | La procedura è sempre la medesima: 1) Seleziona la geometria (ovvero il piano); 2) Applica il comando “Add Hair” dentro il menù “Simulate” e il lavoro è fatto. Per il secondo strato ho impostato un numero di cloni pari a “100.000”. L’altezza dei filamenti è stata impostata a “7.5” cm.

ATTENZIONE: è necessario prestare la dovuta attenzione anche al parametro “Segments” dentro la scheda “Hairs” per consentire di simulare le pieghe dei filamenti in modo dolce.

↑| C4D HAIR MATERIAL | Materiale applicato al secondo strato di filamenti. Parte Prima |

I parametri sono esettamenti quelli riportati nell’immagine sopra. Faccio notare soltanto la presenza di una mappa (Shader “Noise“) per la variazione della lunghezza dei filamenti.

↑| C4D HAIR MATERIAL | Materiale applicato al secondo strato di filamenti. Parte Seconda |

Anche per la densità (“Density“) è stata usata una mappa procedurale (Noise>Displaced Voronoi). Inoltre ho attivato il canale “Bend” (Piega) e “Kink” (Attorciglia).

↑| CORONA HAIR MATERIAL | Materiale Applicato al primo strato di filamenti |

Per questo materiale ho soltanto modificato il colore all’interno del Canale Diffuse.

↑| CORONA HAIR MATERIAL | Materiale Applicato al secondo strato di filamenti |

Il materiale del Canale Diffuse è stato definito con uno Shader Gradiente con le opportune variazioni di colore.

ATTENZIONE: Ho modificato anche il parametro “Turbolence” impostandolo al 20%. Si tratta di un parametro molto importante e di grande aiuto nella personalizzazione delle mappe. Personalmente lo uso moltissimo per la creazione di maschere in sistemi multi-livello.

↑| RENDER TEST |

Ho applicato una singola fonte di luce gestita da una mappa HDRI applicata a un oggetto “Corona Sky“.

↑| RENDER TEST |

Lo stesso modello con un inquadratura più ravvicinata.

↑| HAIR OBJECT |

LA VARIAZIONE DEI COLORI NEI FILAMENTI | Per una maggiore personalizzazione si potrebbe pensare di usare lo Shader “Variation” di Cinema 4D. Per farlo funzionare bisogna trovare il parametro giusto e io ho impiegato un pò di tempo per individuarlo.

Dentro la scheda “Generate” dell’oggetto “Hair Object” bisogna depennare “Single Object”. INOLTRE è necessario selezionare un “type” differente da “none”. Io ho usato il “type Flat”.

↑| SHADER VARIATION DI CINEMA 4D |

LO SHADER VARIATION | A questo punto andiamo dentro il Canale Diffuse del Corona Hair Material e nel campo texture applichiamo lo shader “Variation” di Cinema 4D. Io ho impostato 3 gradienti con colori e percentuali di diffusione differenti.

↑| RENDER TEST |

Con questo è tutto. Ho in programma altri tutorials di questo tipo, vi invito a postare i vostri commenti al fine di migliorare il lavoro e magari per discutere su comandi non ancora esaminati.

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le modifiche puntuali. lE POSSIBILITà DI VARIAZIONE SONO INFINITE.

↑| HAIR SELECTION | Live Selection |

LIVE SELECTION (SELEZIONE A PENNELLO) | Tra gli strumenti di modifica puntuale possiamo optare anzitutto per quelli di selezione. Questo ci consentirà di selezionare una parte delle nostre guide e di agire solo su quelle. Con il tasto centrale del mouse è possibile variare la dimensione del pennello di selezione in modo interattivo.

↑| HAIR TOOLS | Brush |

HAIR TOOLS (STRUMENTI HAIR) | Tra gli strumenti di editing ve ne sono di avanzatissimi ma assolutamente semplici da utilizzare. Tra tutti, io utilizzo molto lo strumento “Brush” (Spazzola); consente di muovere le guide in modo interattivo variando intensità della pressione e dimensione della spazzola. Non posso che consigliarvi che di provarlo perchè vi darà grande soddisfazione.

↑| HAIR TOOLS | Brush |

In questa immagine ho sovrapposto il rendering all’immagine della viewport di Cinema 4D solo per dare l’idea del rapporto tra la posizione delle guide e i filamenti reali. Ovviamente un maggior numero di guide (anche se richiederà più lavoro) consentirà un maggior controllo.

↑| RENDER TEST | Comparazione |

A sx ho riproposto l’immagine già esaminata nella seconda parte di questo tutorial. A dx, la stessa immagine (con alcune variazioni di colore) a seguito delle modifiche fatte con gli strumenti presenti all’interno della scheda “Hair Tools” di Cinema 4D.

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2 Commenti

  1. Alberto

    Tutorial utilissimo e super dettagliato. Grazie mille

    Rispondi
    • Lorenzo Martella

      Grazie Alberto.
      Presto saranno disponibili anche i video di questo (e anche di altri) tutorial. Ci stiamo lavorando.

      Rispondi

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