Quando la scena diventa più complessa e ci sono più elementi da gestire Corona Renderer si dimostra un alleato prezioso. Il LightMix Interactive consente di isolare il contributo della singola fonte di luce agevolando in modo straordinario il lavoro di calibrazione che spesso è frustrante.

Se si è alle prime armi con Corona Renderer potrebbe essere utile consultare prima questo tutorial:

nel quale abbiamo già avuto modo di esporre alcuni dei concetti basilari per l’utilizzo di questo motore di calcolo all’interno di Cinema 4D. Sono inoltre analizzate le impostazioni del Corona Multi-Pass.

Definire le Luci per una ambientazione esterna

Il modello

Per questo tutorial abbiamo considerato lo stesso modello già utilizzato per l’ambientazione diurna (Costruire il primo progetto con Corona Renderer). Viene mantenuta anche la sovrascrittura dei materiali; in tutta la scena sono presenti soltanto il materiale di base (con il solo canale Diffuse attivo) e il materiale vetro per le superfici trasparenti.

↑| Viewport Editor Cinema 4D | Modello utilizzato per lo sviluppo del tutorial. Gli alberi sono stati creati con il Plugin Laubewerk for C4D ( www.laubwerk.com ) |

I Contributi di Luce

Stiamo lavorando con un ambientazione notturna e all’interno di questa scena sono presenti fonti di illuminazione naturale ed artificiali.

Per costruire uno scenario convincente non dobbiamo trascurare alcuni elementi:

  1. La luce naturale (quella proveniente dall’ambiente esterno) deve sempre essere inserita. Anche per le ambientazioni notturne, per quanto il contributo possa essere minimo, comunque esiste e non va trascurato. L’illuminazione può essere gestita sia con il Corona Sky, sia con una mappa HDRI da abbinare al Corona Sky;
  2. La luce artificiale è quella definita dalle lampade. Dobbiamo definire dei gruppi entro i quali raggruppare la diverse tipologie di lampade presenti nella scena;
  3. La luce artificiale può essere descritta in modo preciso ed agevole per mezzo dei formati fotometrici come i file “.IES” che possono essere caricati all’interno del Corona Light. Il formato “.IES” non è l’unico formato fotometrico esistente, ma di sicuro è quello con maggiore diffusione e oggi rappresenta lo standard (si tratta del formato ufficiale Nord Americano);
  4. La descrizione della luce artificiale può essere gestita anche solo per mezzo degli attributi del Corona Light. In questo caso la simulazione non può risultare precisa quanto quella eseguita per mezzo di un file fotometrico. Se si decide di intraprendere questa via, consiglio di sperimentare il parametro “Directionality”, al salire del quale si verificherà la concentrazione del fascio di luce;
  5. In ultimo, in presenza di geometrie particolari, non dimentichiamo che Corona Renderer permette di associare una fonte di luce a un oggetto mesh attraverso il materiale “Light Material”;

↑| Contributi delle Luci presenti nella Scena | Oltre alla luce ambientale definita tramite la mappa HDRI, abbiamo 3 gruppi di luci artificiali. Per ogni è stato creato un canale LightMix all’interno del Corona Multi-Pass |

In questo tutorial non ci dedicheremo allo studio dei materiali, tuttavia è utile ricordare che:

I MATERIALI REAGISCONO ALLA LUCE e influenzano la nostra percezione del fenomeno luminoso. Non dimentichiamo mai di dedicare il tempo necessario alla definizione dei materiali. Per quanto la corretta impostazione delle fonti di luce sia fondamentale per ottenere un buon risultato, una scarsa qualità dei materiali impiegati potrebbe portare a un immagine di qualità non accetabile.

Corona Sky

Per quanto riguarda l’illuminazione ambientale abbiamo utilizzato una mappa HDRI; la mappa va semplicemente applicata al Corona Sky. Quando si lavora con le mappe HDRI il tag del Corona Sky va eliminato; accanto all’oggetto “Sky” deve rimanere soltanto il materiale.

↑| Mappa HDRI | La mappa può essere caricata all’interno del Canale Diffuse del materiale Standard. Non dimentichiamo che possiamo intervenire sull’esposizione della Mappa. Abbiamo tolo ben 5 stop di esposizione |

↑| Corona Sky | Quando viene assegnata la mappa HDRI è necessario rimuovere il Tag del Corona Sky |

Corona Light

Oltre alla luce solare, Corona offre un altra tipologia di luce chiamata “Corona Light”. Notiamo la possibilità di intervenire sul colore della luce attraverso l’indicazione della temperatura colore e anche la possibilità di caricare dei file fotometrici “.IES”. Possiamo lasciare tutto come proposto di default, ad eccezione della scheda per il file IES, se intendiamo caricare un file fotometrico. Notiamo anche la possibilità di gestire il colore della luce per mezzo della temperatura colore.

↑| Corona Light | Le impostazioni di default vanno bene per iniziare a lavorare. Le calibrazioni potranno essere fatte quando attiveremo il LightMix |

Come costruire le Lampade

Non è complesso costruire una lampada. Chiaramente se si prevedono delle inquadrature ravvicinate la modellazione del corpo illuminante dovrà essere più curata. Per il nostro test abbiamo costruito dei corpi con delle geometrie elementari e all’interno abbiamo sistemato il Corona Light:

↑| Gruppo Luci 01. Esterne | In questo caso abbiamo caricato un file IES |

↑| Gruppo Luci 02. Interne | Anche in questo caso abbiamo caricato un file IES. Facciamo notare che il Corona Light mette a disposizione diverse unità di misura fotometriche. Per tutte le luci inserite nella scena è stata sempre usata l’unità di default |

Sembrerà banarlo dirlo, ma quando ci sono molti cloni come nel caso dei nostri corpi illuminanti, è il caso di variare l’angolazione della luce, diversamente verrebbe fuori un immagine troppo costruita e potrebbe risultare finta. Questa operazione può essere gestita manualmente ma utilizzando il MoGraph si può risparmiare del tempo e intervenire più agevolmente sulle modifiche eventuali.

↑| Gruppo Luci 03. Esterne | Abbiamo utilizzato una luce area di forma rettangolare |

Calibrare le fonti di Luce

LightMix

Quando tutte le luci sono state predisposte si può iniziare a lavorare con il Corona Multi-Pass. Non dobbiamo fare altro che caricare il canale “LightMix” e il canale “LightSelect” (preferibilmente uno per ogni luce o gruppo di luci). All’interno di ogni canale “LightSelect” trasciniamo le luci che ci interessano e spuntiamo la casella “Apply denoising” che sarà importante per i test finali quando attiveremo il full denoising nelle impostazioni di rendering.

↑| Corona Multi-Pass | Dopo l’inserimento dei canali “LightMix” e “LightSelect” possiamo inserire per ogni canale la luce o il gruppo di luci corrispondenti |

Se avviamo il calcolo di un immagine e apriamo il Corona VFB possiamo vedere che il LightMix risulta attivo. Adesso non dobbiamo fare altro che regolare intensità (e se vogliamo anche il colore) dei singoli gruppi di luce e della Mappa HDRI.

↑| Corona VFB | Il LightMix permette la calibrazione delle luci in tempo reale, anche durante il calcolo. A lavoro ultimato sarà necessario fare il Bake per applicare le nuove impostazioni alle luci presenti nella scena |

↑| Bake. Messaggio di Conferma | Quando facciamo click sul tasto “>scene” ci viene chiesto se vogliamo procedere, e occorre confermare per applicare il comando |

Quando la calibrazione delle luci risulta convincente basta fare click sul pulsante “>Scene” e i valori impostati saranno trasferiti alle luci presenti nella scena. Questa operazione viene definita Bake. Appare un messaggio che ci informa di quanto sta per accadere; facciamo click su OK.

Per capire meglio cosa è successo guardiamo l’immagine sottostante. Se una fonte di luce aveva all’inizio un intensità pari a 50 (valore di default), e se all’interno del LightMix impostiamo un intensità pari a “10” (come è successo per il gruppo di lampade “Lamp_02”), una volta fatto il Bake l’intensità sarà pari al valore iniziale moltiplicato per il valore impostato nel LightMix, ovvero 50 x 10 = 5000.

↑| Gli effetti del Bake | Dopo avere applicato il Bake a tutte le fonti di luce, i valori di intensità e colore (se ritoccati con il LightMix) saranno modificati |

Prima del calcolo definitivo

Prima di avviare il test definitivo non dimentichiamo di impostare il Full Denoising. Non facciamolo prima altrimenti i calcoli intermedi saranno più lenti.

↑| Settaggi di Rendering di Corona | All’interno delle impostazioni generali è necessario attivare il Full Denoising |

Il rendering va salvato in formato “CXR”. Come abbiamo già visto si tratta di un formato che introduce dei metadati al file nativo EXR. Questi metadati serviranno per riesumare il rendering, per metterlo in pausa, per modificare l’immagine all’interno del Corona Image Editor e per molto altro ancora. Consiglio di salvare sempre in questo formato.

↑| Formato CXR | Il file può essere salvato dal Corona VFB |

Corona Image Editor

Intervenire ancora sulle luci in Post-Produzione

Se apriamo una delle immagini calcolate all’interno del Corona Image Editor possiamo notare alcune cose:

  1. Il canale BEAUTY rappresenta l’immagine definitiva con al suo interno tutti i contributi delle singole fonti di luce;
  2. Possiamo isolare i singoli canali così come in precedenza definiti con il “LightSelect” all’interno del “Corona Multi-Pass”. Ciascun canale può ovviamente essere salvato in un nuovo file. Nell’immagine che segue, a sx viene riportato il contributo della luce ambientale gestita con Mappa HDRI, e a dx viene riportato il contributo delle sole luci interne (Lamp_02);
  3. Ciascun canale può essere ancora modificato in intensità e colore;
  4. L’immagine modificata può essere esportata nuovamente senza necessità di avviare un nuovo calcolo;

↑| Corona Image Editor | All’interno di ogni file ritroveremo tutti i canali definiti con il “LightMix” nel “Corona Multi-Pass” |

Inoltre non dimentichiamo che se salviamo i canali singolarmente, gli stessi potranno essere rimontati insieme all’interno di Photoshop. Questa cosa potrebbe esserci utile per la post-produzione.

Oltre alle luci è ancora possibile intervenire sul Tone-Mapping. Anche questa possibilità torna molto comoda. Effettuare le modifiche consentite con il Corona Image Editor potrebbe non risultare banale all’interno di Photoshop, ovviamente tutto dipende dal livello di esperienza dell’utente.

↑| Corona Image Editor. Post-Process | Il Corona Image Editor consente anche la modifica degli attributi di Post-Produzione (Tone Mapping. LUT, Bloom and Glare, Sharpening and Blurring e Denoising) |

Test Finali

Tutte le immagini che seguono non hanno subito post-produzione se non delle calibrazioni interne al Corona Image Editor. Uno dei grandi vantaggi di Corona Renderer è prorpio quello di permettere una limitazione nell’uso di Photoshop e Lightroom. Posso dirvi che il risparmio di tempo non è trascurabile.

↑| Test Finali | Ambientazione notturna con Corona Renderer |

Tutte le immagini hanno avuto un tempo di calcolo di circa 20 minuti.

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