In questo tutorial vedremo come costruire un progetto di una ambientazione esterna con Corona Renderer. Vedremo in dettaglio come impostare la luce solare e quali sono le variabili essenziali da conoscere per ottimizzare la resa. Inoltre esamineremo le funzioni del LightMix Interactive messo a disposizione da Corona.

Corona Renderer for Cinema 4D

Per chi non fosse in possesso di Corona Renderer per Cinema 4D, rimando al sito ufficiale dove è possibile scaricare la versione più aggiornata del Plugin (al momento si tratta della versione BETA 1). Sul portale sono inoltre presenti alcune risorse di apprendimento molto utili per iniziare a prendere confidenza questo motore di calcolo.

I comandi di base di Corona Renderer

Settaggi di Rendering

Corona Renderer è noto per la sua semplicità d’uso. La palette a disposizione è molto ridotta ma a ben riflettere si tratta di tutto quanto serve per costruire un progetto senza la necessità di dover ricorrere ad altri strumenti. Questo motore di rendering è stato pensato per lasciare più spazio possibile alla creatività. I settaggi di rendering sono davvero minimi (Nulla a confronto di Vray e Redshift).

↑| Corona Renderer | Settaggi di rendering. Impostazioni generali |

Per iniziare a sperimentare con Corona non serve fare niente se non attivare il motore di calcolo nella tendina in alto a sinistra (Renderer). Per tutte le immagini prodotte in questo tutorial sono state mantenute queste impostazioni, attivando il Denoising per il calcolo finale.

Palette dei Comandi

La palette dei comandi è composta da 10 elementi raggruppati in 3 gruppi. Gli elementi più importanti per iniziare a lavorare con Corona sono il Corona Sky, il Corona Sun e Corona Camera. Non dobbiamo fare altro che inserirli dentro la scena senza modificare (per il momento) le impostazioni che vengono proposte di default.

↑| Corona Renderer | Palette dei comandi |

La palette dei materiali è essenziale quanto la palette dei comandi di base. Abbiamo a disposizione 7 materiali; in questo tutorial useremo solo il materiale di base (la prima icona a sinistra della palette dei materiali).

↑| Corona Renderer | Palette dei comandi (a sinistra) e palette dei materiali (a destra) |

I materiali di base

Una volta costruito il modello non facciamo altro che assegnare i materiali. Ne sono stati usati soltanto due, mantenendo inalterati gli attributi già assegnati di default.

↑| Modello | Viewport di Cinema 4D |

Il materiale di base usato per questo tutorial è composto da un solo canale. Chiaramente, una simulazione verosimile non può essere ottenuta attivando solo il canale Diffuse, come è stato fatto per il materiale di base del nostro modello. Sappiamo che nella realtà non esiste un materiale che sia completamente privo di specularità, e quindi è importante definire il Fresnel e il Glossiness in modo corretto. Ugualmente, sappiamo che non può esistere un materiale completamente privo di imperfezioni e questo significa dare la giusta importanza al Bump e alla mappa di Displacement. L’elenco sarebbe lungo. Per chi avesse voglia di approfondire rimandiamo ad altri tutorial già pubblicati su questo blog che affrontano più in dettaglio la costruzione dei materiali all’interno di Corona Renderer.

↑| Corona Renderer. Standard Material | Risulta attivo solo il canale Diffuse |

Per quanto riguarda le superfici trasparenti sarà necessario costruire un materiale apposito dove, oltre al canale Diffuse, dovranno essere attivati anche il Canale Reflection e il Canale Refraction (anche per questi canali lasceremo le impostazioni di default).

↑| Corona Renderer. Glass Material | Sono stati attivati i canali Diffuse, Reflection e Refraction mantenendo tutte le impostazioni di default |

Override Material

Corona Renderer, esattamente come Vray, consente di definire un materiale in grado di “sovrascrivere” tutti gli altri. Per attivare questa opzione bisogna abilitare “Mtl. override” all’interno dei Settaggi di Rendering, quindi trascinare il materiale base creato in precedenza all’interno dell’apposito box.

↑| Settaggi di Rendering | Corona. Material Override |

↑| Materiale Base | Questo materiale viene utilizzato come Material Override, e quindi trascinato all’interno dell’apposito box nei settaggi generali di rendering di Corona |

Altrettanto importante è la possibilità di escludere dalla sovrascrittura tutte le superfici trasparenti; diversamente la luce non potrebbe arrivare all’interno del modello. Tutti gli oggetti da escludere (come il vetro) vanno selezionati e trascinati all’interno della scheda “Exclude”.

↑| Settaggi di Rendering | Corona. Material Override. Gli elementi da escludere dalla sovrascrittura vanno selezionati e trascinati all’interno del lista “Exclude” |

La sovrascrittura dei materiali risulta di particolare utilità quando si vuole studiare la luce della scena. Consiglio sempre di lavorare con un modello bianco quando bisogna definire le impostazioni delle fonti di illuminazione. Inoltre i tempi di calcolo, lavorando con materiali semplici, diventano molto ridotti e il lavoro non può che averne giovamento.

Impostare le fonti di Luce

Corona Sun e Temperatura Colore

Per capire bene l’angolazione del sole consiglio di aumentare la dimensione visibile del Corona Sun agendo sul parametro “View Size”. Immediatamente saranno più chiare l’altezza del sole e l’angolazione orizzontale.

La dimensione della fonte di luce (Size) influisce direttamente sulla definizione delle ombre. Con l’aumentare di questo valore le ombre tenderanno a essere più sfumate.

L’intensità della fonte di luce viene proposta di default pari a “1”. Per il momento CONSIGLIO DI LASCIARE INALTERATO QUESTO VALORE anche se la luce dovesse risultare troppo forte. Come vedremo tra poco Corona Renderer offre uno strumento straordinario per la gestione della luce. Si tratta del LightMix.

↑| Corona Sun | Per aumentare la visibilità dell’altezza e dell’angolazione del sole si può intervenire sul parametro “View Size” |

La definizione del colore della luce è un aspetto fondamentale che merita un approfondimento. Tra le opzioni interne al Corona Sun esiste la possibilità di definire il colore attraverso la Temperatura espressa in gradi Kelvin. Se si vuole raggiungere una simulazione credibile è necessario associare il colore giusto in base all’altezza del sole e alle condizioni metereologiche. Se il cielo è coperto il colore della luce varia tra i 6500 e i 7500 gradi Kelvin. Un cielo chiaro e luminoso ha una temperatura colore di circa 6000 gradi Kelvin.

Nei grafici che seguono viene mostrata la variazione della temperatura colore in base al tipo di fonte luminosa. Il secondo grafico riporta valori più specifici per le diverse condizioni del cielo.

↑| Temperatura Colore | In questo grafico viene mostrato un elenco di fonti di luce, ciascuna delle quali risulta associata a una ben definita temperatura colore espressa in gradi Kelvin |

↑| Temperatura Colore del Cielo | Vengono elencate diverse condizioni luminose della volta celeste. Come si evince dal gradiente cromatico, con l’aumentare della temperatura i colori tendono verso tinte che nel gergo comune vengono definite “fredde” |

Corona Sky

L’intensità viene proposta pari a “1”. Anche in questo caso lasciamo invariato il valore per poi ridefinirlo attraverso il LightMix di Corona Renderer. Lo Sky model proposto di default (Hosek&Wilkie) risulta, a mio avviso, quello migliore. Consiglio di mantenere questa impostazione.

↑| Corona Sky | La volta celeste è a tutti gli effetti una fonte di luce e va gestita come tale, definendone colore e intensità. Questi accorgimenti verranno gestiti con il LightMix di Corona |

Corona Multi-Pass

Il Multi-Pass di Corona è uno strumento molto potente. Sono presenti una quantità di canali davvero notevole. Per completare il setup delle fonti di luce è necessario attivare due canali: LightMix e Light Select. Per ogni canale dobbiamo attivare l’opzione “Apply Denoising” che sarà importante quando risulterà attivo il Full Denoising (all’interno dei Settaggi Generali di Rendering). La mia abitudine è quella di attivare il Denoising solo per i test finali, come vedremo alla fine del tutorial.

↑| Corona Multi-Pass | Per gestire la luce con il LightMix è necessario inserire i canali “LightMix” e “LightSelect”. Per tutti i canali è stato attivato il parametro “Apply Denoising” |

Abbiamo inserito due volte il Canale Light Select, una volta per il Corona Sun e una volta per il Corona Sky. Se associamo una sola fonte di luce a un solo canale avremo molto più controllo.

Per ogni canale non dobbiamo fare altro che trascinare la fonte di luce all’interno dell’apposito box.

↑| Corona Multi-Pass | Ogni fonte di luce va inserita all’interno dell’apposito box del canale “LightSelect” |

Ombre in tempo reale

OpenGL migliorato

In Cinema 4D esiste la possibilità di vedere all’interno della Viewport il comportamento delle ombre. Tra le opzioni della Viewport dobbiamo attivare i parametri “Enhanced OpenGL” (OpenGL migliorato) e “Shadows“. Purtroppo con il Corona Sun non vengono visualizzate le ombre portate.

↑| Viewport di Cinema 4D | Attivazione dei parametri “Enhanced OpenGL” e “Shadows” |

Per risolvere questo problema possiamo pensare di usare una luce di Cinema 4D e di posizionarla nella stessa posizione del Corona Sun. Chiaramente questa fonte di luce non dovrà essere visibile nel rendering. Di seguito voglio tuttavia illustrare un altra opportunità che a mio avviso consente una maggiore fluidità del lavoro.

↑| Viewport di Cinema 4D | La luce solare di Cinema 4D non ha problemi di visualizzazione e consente di valutare il comportamento delle ombre all’interno della Viewport |

Usare XPresso per valutare le ombre in tempo reale

Non si tratta di niente di complesso. Non ci sono stringhe di programmazione da dover inserire; tutto è gestito in modo visuale come è nella filosofia di Cinema 4D. Il procedimento è il seguente:

  1. Inserire nella scena un oggetto “Corona Sun” e un oggetto “Sun” di Cinema 4D;
  2. Assegnare il “Tag Sun” ad entrambe le luci appena create;
  3. Impostare la visibilità solo all’interno della Viewport per la luce “Sun” di Cinema 4D (attivare il punto rosso in basso accanto al Tag);
  4. Impostare la visibilità solo nel rendering per il “Corona Sun” (attivare il punto rosso in alto);

A questo punto è necessario creare una relazione tra le due fonti di luce. Se selezioniamo il “Tag Sun” noteremo una serie di parametri utili a definire la posizione geografica, la data e l’ora. Procediamo in questo modo:

  1. Selezionare il Valore “Time” del “Tag Sun” della luce “Sun” di Cinema 4D;
  2. Con il tasto dx del mouse impostare “Xpressions>Set Driver”;
  3. Selezionare il Valore “Time” del “Tag Sun” della luce “Corona Sun”;
  4. Con il tasto dx del mouse impostare “Xpressions>Set Driven (Absolute)”;
  5. Ripetere il procedimento anche per i valori di Latitudine e di Longitudine;

↑| XPresso | In queste immagini viene illustrato come creare una relazione tra i parametri del “Tag Sun”. Il “Tag Sun” è stato assegnato al Corona Sun e alla luce solare di Cinema 4D “Sun ” |

Se modifichiamo la posizione del fonte di luce di Cinema 4D agendo sui parametri del “Tag Sun”, automaticamente, sarà modificata anche la posizione della luce “Corona Sun”.

Per verificare la bontà dei risultati ottenuti non bisogna fare altro che constatare se la posizione delle ombre visualizzate nella Viewport coincide con quelle visualizzate nel rendering. Se le relazioni con XPresso sono ben impostate il risultato non potrà che essere positivo.

↑| Viewport di Cinema 4D | In questa immagine una porzione di immagine è stata sovrapposta alla Viewport per verificare se in effetti l’anteprima delle ombre coincide con le ombre del rendering |

Accanto all’oggetto Corona Sun compariranno tre Tag XPresso, ciascuno relativo a una delle tre relazioni impostate come sopra descritto.

↑| XPresso | Ogni volta che viene definita una relazione tra due parametri, accanto all’oggetto compare il “Tag XPresso” che può essere editato con un doppio click |

Definire la posizione del Sole

La luce dell’Alba

Il nostro intento è quello di simulare l’alba e quindi impostiamo un altezza del sole molto ridotta, appena al di sopra della linea dell’orizzonte. Per fare questa operazione non bisogna fare altro che lavorare sui parametri di latitudine e longitudine del “Tag Sun”. Per dare morbidezza alla luce ho preferito avere delle ombre più sfumate; a tal fine, come già detto, non bisogna fare altro che aumentare il valore “Size”, ovvero la dimensione della fonte di luce.

Per quanto riguarda il colore della luce, possiamo sfruttare l’opzione del Corona Sun di definirlo attraverso la temperatura colore. All’alba, la temperatura risulta compresa tra i 2000 e i 2500 gradi Kelvin.

↑| Corona Sun | Per modificare l’altezza del sole basta agire sul “Tag Sun” assegnato alla luce “Sun” di Cinema 4D. Non dimentichiamo che, una volta impostate le relazioni tramite XPresso, non sarà più possibile modificare la posizione del sole agendo sul “Corona Sun” |

LightMix e Post-Process

Per gestire le luci e la post-produzione bisogna attivare il Corona VFB. Lo si può fare dal Visualizzatore di Cinema 4D (Shift+F6) andando nell’apposita tendina. Il LightMix non funzionerà se non abbiamo impostato quanto necessario con il Corona Multi-Pass. Sopra abbiamo già visto che vanno inseriti alcuni canali, preferibilmente un canale “LightSelect” per ogni fonte di luce, oltre al canale “LightMix”.

↑| Corona VFB | Può essere richiamato dall’apposita tendina all’interno del Picture Viewer di Cinema 4D |

↑| Corona Post-Process e LightMix | Entrambe le schede sono presenti all’interno del Corona VFB. Le stesse schede sono presenti anche all’interno del Corona Image Editor |

Come si può notare il LightMix riporta tutti i canali definiti all’interno del Corona Multi-pass. Ad ogni canale risulta associata una sola fonte di luce per la quale è possibile definire intensità e colore. Se abbiamo dimenticato di assegnare un canale “LightSelect” ad una o più luci, queste saranno automaticamente raggruppate in un unico canale chiamato “Rest (unassigned)”.

Per quanto riguarda il Corona Post-Process, la prima raccomandazione che posso fare è quella di sperimentare. La regolazione dei parametri è molto intuitiva. I parametri più importanti, a mio avviso, sono quelli del primo gruppo, ovvero il Tone Mapping. Corona permette di ridefinire (anche durante il rendering) il contrasto, l’esposizione e il bilanciamento del bianco oltre a molto altro. Se intendiamo modificare il colore della fonte di luce consiglio di intervenire sul LightMix e non modificare il valore di White Balance pari a 6500 gradi Kelvin proposto di default.

Il Whithe Balance interno al Tone Mapping ha un effetto globale su tutte le luci della scena. Con il LightMix si può invece definire un colore differente per ogni fonte di luce, possibilità molto importante quando si lavora negli interni dove si mescolano insieme più fonti di illuminazione con caratteristiche differenti.

Come cambiano le ombre al variare della dimensione della fonte di luce

Più volte abbiamo ripetuto che la dimensione della fonte di luce influisce sulla qualità delle ombre. Fare questo discorso per la luce del sole potrebbe risultare astratto, tuttavia la regola della fotografia che fissa una proporzione tra la dimensione della luce e la morbidezza (o durezza) delle ombre risulta valida (ci riferiamo al Corona Sun. Come è ovvio, queste parole non avrebbero senso altrove). Adesso vediamo cosa succede variando il parametro “Size” del Corona Sun:

↑| Corona Sun | Se impostiamo la dimensione della luce pari a “5” le ombre risulteranno molto morbide |

↑| Corona Sun | Se impostiamo la dimensione della luce pari a “0.1” le ombre risulteranno dure |

Come salvare le immagini e gestirle con il Corona Image Editor

Anche in altri tutorial, ho avuto occasione di soffermarmi sull’importanza del formato EXR. Corona permette di salvare nel suo formato proprietario CXR; si tratta a tutti gli effetti di un file EXR con dei metadati che permettono una serie di funzioni aggiuntive offerte dal Corona Image Editor.

↑| Corona VFB | Le immagini possono essere salvata in formato CXR, formato proprietario di Corona, utile alla definizione di metadati da associare al file EXR |

↑| Corona EXR Image Format (CXR) | Le immagini in formato CXR possono essere aperte all’interno del Coroma Image Editor |

Tra i tanti vantaggi, il file CXR permette anche di riesumare il rendering. Si tratta di una caratteristica che ritengo essenziale. Per farlo non bisogna fare altro che riaprire il file di Cinema 4D e spostarsi sulla tendina di Corona interna al Picture Viewer dove troviamo “Resume from EXR”. Usate spesso questo comando, vi permetterà di vivere in modo meno frustrante l’attesa per i tempi di calcolo.

↑| Resume from EXR … | Corona Renderer permette di riesumare il rendering semplicemente riaprendo il file di Cinema 4D e richiamando il file CXR salvato in precedenza al momento dell’interruzione del calcolo |

Inoltre è possibile interrompere il calcolo e riattivarlo, in qualunque momento.

↑| Resume Last | Con questa funzione Corona Renderer permette di interrompere e riprendere il cacolo del rendering in qualunque momento |

Quando l’immagine viene salvata in formato CXR, è possibile aprirla con il Corona Image Editor. Al suo interno troviamo tutti i comandi già presenti dentro il Corona VFB, come il Post-Process e il LightMix. Quando viene aperto il file viene mostrato il rendering completo (BEAUTY).

↑| Corona Image Editor | Beauty. Si tratta del canale che mostra l’immagine completa di tutti i contributi definiti al momento del calcolo. Coincide con il Rendering vero e proprio |

Ma è anche possibile visualizzare il singolo contributo di ciascuna fonte di luce. Nelle immagini che seguono possiamo vedere il contributo del “Corona Sun” e del “Corona Sky”.

↑| Corona Image Editor | In questa immagine abbiamo isolato il contributo del “Corona Sun” |

↑| Corona Image Editor | In questa immagine abbiamo isolato il contributo del “Corona Sky” |

Salvare nuovi rendering con il LightMix Interactive

Quando si ridefiniscono i parametri delle singole luci possiamo salvare la combinazione in un nuovo file. Nell’immagine che segue, a titolo di esempio, ho spento il contributo del “Corona Sun” e ho lasciato attivo solo il “Corona Sky” aumentandone l’intensità. L’intento è quello di simulare la condizione della “Luce Blu”, ovvero quando il sole scende al di sotto della linea dell’orizzonte ma arriva ancora la luce riflessa dalla volta celeste. Personalmente, lavoro molto con questa condizione di luce. Tante tra le mie fotografie sono state scattate in questa particolare condizione.

↑| Corona Image Editor | Modifica della luce attraverso il “LightMix Interactive” |

Il colore della luce può essere modificato con il Selettore Colore di Corona. Anche in questo caso è possibile impostare il colore attraverso la temperatura colore.

↑| Color Selector | Risulta possibile impostare il colore della luce attraverso la temperatura colore |

Test Finali

Attivare il Full Denoising

Per le immagini che seguono è stato attivato il Denoising nelle impostazioni generali di rendering. Consiglio di attivare il Denoising solo quando si avvia il calcolo definitivo; se lo usiamo per i test intermedi, ogni volta che il calcolo verrà bloccato, il Denoising verrà applicato all’immagine e questo comporterà un attesa più o meno lunga a seconda della dotazione hardware della quale si dispone. Tutti gli altri parametri sono stati lasciati inalterati. Il calcolo, per tutte le immagini, è stato interrotto dopo circa 20 minuti.

↑| Render Settings | Prima di avviare i test definitivi è necessario attivare il Full Denoising |

↑| Render Test | Immagine Definitiva |

↑| Render Test | Immagine Definitiva |

↑| Render Test | Immagine Definitiva |

↑| Render Test | Immagine Definitiva |

↑| Render Test | Immagine Definitiva |

Come abbiamo avuto l’opportunità di vedere, il lavoro con Corona Renderer è estremamente intuitivo e veloce. Anche senza intaccare le impostazioni di default è possibile ottenere immagini di ottima qualità. La gestione della luce con il LightMix Interactive è il punto di forza di questo motore di calcolo e non posso che raccomandarne l’uso perchè sarà fonte di soddisfazione.

Riferimenti

Sul Blog Ufficiale di Corona Renderer troverete risorse molto utili che consiglio di studiare con attenzione

Inoltre rimando ad altre risorse su Corona Renderer già pubblicate su questo Blog.

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17 Commenti

  1. marco

    Buongiorno ho scaricato la versione beta dal sito ufficiale, ma il vbeditor è 1.5. non vedo altre possibilità di download

    Rispondi
    • Lorenzo Martella

      Ciao Marco.
      La versione corrente, a quanto mi risulti, è la 1.7, almeno su windows.
      La versione con la quale ho sviluppato il tutorial è quella raggiungibile a questo link https://corona-renderer.com/download

      Rispondi
      • Marco

        macOS è 1.5

        Rispondi
        • Lorenzo Martella

          Quali sono le limitazioni che hai riscontrato rispetto alla versione 1.7? Forse si possono risolvere diversamente. Se lo ritieni di aiuto puoi anche inviarmi uno screenshot su info@masofh.com

          Rispondi
  2. marco

    grazie per la risposta. nella mia versione non vedo il lightmix interattivo. i tutorial sono veramente ben fatti, complimenti. se fosse possibile sarebbe interessante avere il vs modello solo per avere gli stessi parametri.
    grazie

    Rispondi
    • Lorenzo Martella

      Il Lightmix Interactive è un elemento essenziale di Corona. Si può comunque rimediare.
      Corona consente, come tutti gli altri motori di rendering, il calcolo interattivo.
      Quando fai partire il calcolo, devi cliccare sull’icona “interactive rendering”.
      Da quel momento in poi ogni modifica ai parametri, compresi quelli delle luci, vengono immediatamente aggiornati nel calcolo.
      Questo metodo sfrutta il processore, attenzione a non usare scene molto pesanti, altrimenti il sistema potrebbe bloccarsi.
      Sinceramente non ricordo se tale funzione fosse già presente nella versione 1.5.

      ps: Nei prossimi tutorial ho intenzione di inserire dei modelli, ci sto lavorando.

      Rispondi
  3. marco

    buongiorno ho inserito alcune immagini di piante alpha, nei rispettivi canali diffuse e opacity. nell’anteprima lo vedo correttamente, mentre nel render si vede il piano sul quale è applicato l’oggetto. mi può aiutare ?

    grazie

    Rispondi
    • Lorenzo Martella

      Ciao Marco. La procedura che hai seguito è corretta. Scusami per la banalità della domanda, ma la mappa che hai usato nel canale opacity è in bianco e nero?

      Rispondi
  4. Marco

    Si è in bn

    Rispondi
    • Lorenzo Martella

      Mandami il file a info@masofh.com
      Io uso Cinema 4D su piattaforma windows.

      Rispondi
      • Lorenzo Martella

        Dall’analisi del tuo file il problema è nei settaggi di rendering. Hai inserito un materiale in sovrascrittura (override material). Consiglio di utilizzare la sovrascrittura quando bisogna valutare la luce e si ha bisogno di test molto veloci.

        Rispondi
  5. marco

    Buongiorno Lorenzo, io continuo a disturbarla per alcuni consigli. Ho provato ad utilizzare la profondità di campo mettendo nel focus della camera l’oggetto che mi interessa tenere a fuoco ed escludendo gli altri e fin qui tutto ok. Però non capisco l’utilizzo della Zdepth nel multipass. dovrebbe diventare una scelta interattiva sul punto da tenere a fuoco o sbaglio ?

    Rispondi
    • Lorenzo Martella

      Ciao Marco.
      Se per te va bene diamoci del tu.

      Il canale zdepth è utilissimo in post-produzione.
      Molti software di fotoritocco come Potoshop consentono di governare lo sfocato tramite dei canali (come appunto potrebbe essere lo zdepth).
      In sintesi l’utilità è quella di poter variare il piano focale dopo il rendering.
      Si tratta di un vantaggio notevole.
      Su Photoshop, apri il tuo rendering e vai su “Filtro>Sfocatura>Scocatura con Lente”.
      Metti il canale zdepth dentro uno dei canali di Photoshop (devi crearne uno apposito) e utilizzalo come fonte per il calcolo.

      Rispondi
  6. marco

    Ciao Lorenzo, ho un altra domanda tra le tante. ho provato ad applicare il materiale shadowcatcher ad un piano, il quale ospita in oggetto. Non capisco la differenza tra il modo “environment” e “backplate”, in quanto i risultati del compositing finale mi sembrano uguali.
    un saluto

    Rispondi
  7. marco

    Grazie, avevo già visionato il video, ma la differenza tra le due modalità non mi è chiara
    un saluto

    Rispondi
    • Lorenzo Martella

      Bisognerebbe vedere il tuo file. Posso dirti che la modalità “Environment” presuppone la presenza di un oggetto “cielo”, oggetto che va trascinato nell’apposito spazio. La differenza è immediata, già dall’anteprima del materiale. La modalità “Environment” non consente l’inserimento di una normale texture, come invece è possibile fare con la modalità “Backplate”.

      Rispondi

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