Simulare la luce di una candela con Corona Renderer

Ogni motore di rendering deve confrontarsi con la luce. Sono sempre stato affascinato dalla resa delle fonti di luce al fine di valutare la qualità della simulazione. In questo esperimento ho provato a simulare la luce di una candela con Corona Renderer. La parte più interessante è stata per me la sperimentazione di materiali complessi grazie al Corona Layered Material, un materiale di Corona Renderer grazie al quale è possibile combinare materiali diversi in un unico materiale, anche per mezzo di maschere capaci di mediarne la visibilità. L’argomento del Corona Layered Material è già stato intrapreso in un altro tutorial al quale rimando:

La fiamma della candela deve essere modellata esattamente come un qualsiasi altro elemento presente in scena. Il corpo della candela è stato modellato a partire da una primitiva (un cilindro), poi modificata con interventi puntuali e per mezzo di modificatori come il Displacer. Un altro degli aspetti essenziali da valutare è senz’altro la gradazione di colore presente sulla fiamma.

Ho trovato particolarmente utile lo shader Fresnel per definire le sfumature di colore in corrispondenza dei bordi. Il Fresnel può essere utilizzato con enorme vantaggio come maschera da inserire all’interno del Corona Layered Material. L’utilizzo di questo shader si dimostra risolutivo per un gran numero di situazioni.

01 / Luce di una candela con Corona Renderer

↑| MODELLO POLIGONALE | Immagine del modello come appare dalla Viewport di Cinema 4D |

Per eseguire il test della candela ho deciso di inserire anche una lampada, sia per valutare la riflessione della fiamma su un altra superficie, sia per verificare la qualità della simulazione in presenza di altre fonti di illuminazione. In questa scena sono presenti 3 fonti di luce: 1) La fiamma della Candela; 2) La luce della lampada; 3) La luce ambiente impostata per mezzo di una mappa HDRI (la cui riflessione può ben vedersi sulla superficie della lampada).

La fiamma della candela è riflessa due volte sul vetro della lampada: dritta sulla superficie convessa e rovescia su quella concava. Un aspetto interessante ma spesso sottovalutato quando si gestiscono le riflessioni.

↑| RENDER TEST | Per questa immagine risultano attive alcune delle opzioni presenti nel Corona Post-Process come il BLOOM and GLARE |

↑| MATERIAL NODE SYSTEM di Corona Renderer | Materiale utilizzato per lo stoppino della Candela |

Il Material Node System introdotto con la versione Beta 2 di Corona Renderer è stato essenziale per questo lavoro.

Con una sola vista è possibile avere sotto controllo materiali molto complessi come quelli utilizzati per la Fiamma e per lo Stoppino della Candela. Per la Fiamma della Candela è stato creato un Corona Layered Material composto a sua volta di 5 Corona Light Material. Ogni materiale viene reso visibile in funzione di una maschera. Quando la maschera è attiva, il valore “Amount” diventa ininfluente. Il materiale utilizzato per lo stoppino della candela deriva anch’esso da un materiale composto da più materiali (3 materiali + 1 materiale di base combinati all’interno del Corona Layered Material). Sono stati utilizzati 2 materiali luminosi di diversa intensità e colore per rappresentare la parte bruciata e quella ancora intatta.

↑| MATERIAL NODE SYSTEM di Corona Renderer | Materiale utilizzato per la fiamma della Candela |

02 / Luce di due lampade con corona renderer

In questa simulazione ho semplicemente affiancato due lampade, una con bulbo trasparente e l’altra con bulbo opaco.

↑| RENDER TEST | Con le lampade spente, risulta attiva la sola luce ambiente definita da una mappa HDRi applicata al Corona Sky Object |

↑| RENDER TEST | Nelle due simulazioni riportate sopra ho sperimentato l’effetto prodotto dalla singola fonte di luce, in assenza di Luce Ambiente |

La presenza della luce ambiente può cambiare in modo drastico la qualità della resa finale.

Per me è raro lavorare senza luce ambiente. Anche negli ambienti più bui è presente una piccola quantità di luce della quale bisogna tener conto, e uno dei modi migliori di rappresentarla è per mezzo di mappe HDRI. Anche se la mappa viene definita con un intensità di esposizione molto bassa il risultato è notevole. Basta confrontare l’immagine in alto (senza luce ambiente) con quella in basso (con luce ambiente) per rendersene conto.

Per costruire un materiale corretto per il bulbo opaco della lampada a sinistra ho scelto ancora una volta la via del Corona Layered Material. Partendo da un semplice materiale plastico come base, ho poi inserito un Corona Light Material la cui visibilità è mediata da uno shader Gradiente in grado di oscurare il materiale luminoso nella parte più in alto del corpo. In questo modo possiamo variare l’intensità della fonte di luce sulla base della mappa prescelta.

↑| MATERIAL NODE SYSTEM di Corona Renderer | Schema utilizzato per il bulbo della lampada opaca |

↑| RENDER TEST | In questa scena ho inserito un plafone trasparente di forma cilindrica per testare la resa di una delle lampade all’interno di un progetto completo. In questa immagine risultano attive la Luce di una delle lampade e la Luce Ambiente |

L’argomento delle fonti di illuminazione con Corona Renderer è già stato trattato con un tutorial presente su questo blog. Vengono esaminate altre casistiche, a completamento degli esempi già illustrati in queste sperimentazioni. Per chi volesse approfondire rimando quindi a questo link:

Invia un commento

0 commenti

Invia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Pin It on Pinterest

Share This