Sculpting con Blender 2.8

Prime impressioni e differenze di approccio con Cinema 4D

Forse anche voi – oltre al rendering – siete appassionati di modellazione 3D. In questo progetto ho voluto sperimentare le potenzialità dello Sculpting con Blender. Avevo già avuto occasione di cimentarmi con piccoli progetti ma questa volta ho deciso di testare più a fondo il software e ne sono rimasto molto soddisfatto. Con l’ultima versione 2.8, Blender si pone davvero come valida alternativa rispetto ai software più blasonati del settore della CG.

In questo post ho voluto raccontarvi il mio work in progress riguardo al modello di una creatura fantastica. Si tratta di un progetto costruito a partire da un modello poligonale molto semplice, poi arricchito di dettagli grazie agli strumenti di sculpting.

↑| MODELO POLIGONALE DI PARTENZA | Il modello iniziale è di grande semplicità, i dettagli vengono aggiunti gradatamente aumentanto la densità dei poligoni |

In quasi tutti i software è possibile definire dei livelli di risoluzione in modo non distruttivo. In parole povere questo significa essere in grado di “disabilitare” i dettagli, ovvero ridurre la densità dei poligoni. Blender implementa un modificatore molto interessante chiamato “Multires“: si tratta di un modificatore in grado di definire il livello di densità poligonale con la possibilità di modificarlo in tempo reale ed inoltre consente di esportare al di fuori del modello le informazioni per rendere il modello meno pesante e quindi più agevole da gestire.

↑| AGGIUNTA DI NUOVI DETTAGLI | Il modello iniziale non è stato modificato. I nuovi dettagli sono stati aggiunti attraverso la gestione dei modificatori unitamente ai pennelli presenti tra gli strumenti di sculpting di Blender |

In quasi tutti i software è possibile definire dei livelli di risoluzione in modo non distruttivo. In parole povere questo significa essere in grado di “disabilitare” i dettagli, ovvero ridurre la densità dei poligoni. Blender implementa un modificatore molto interessante chiamato “Multires“: si tratta di un modificatore in grado di definire il livello di densità poligonale con la possibilità di modificarlo in tempo reale ed inoltre consente di esportare al di fuori del modello le informazioni per rendere il modello meno pesante e quindi più agevole da gestire.

↑| MULTIRES | Questo modificatore consente la modifica in tempo reale del livello di densità della mesh |

Di fatto si tratta sempre della stessa primitiva: un cubo al quale è stato applicato il modificatore “Multires”. Anche Cinema 4D prevede qualcosa di simile: esiste infatti la possibilità di gestire i livelli di dettaglio attraverso dei layers. La limitazione di Cinema 4D è che i layers possono salvare le modifiche sulla geometria ma non possono introdurre livelli di densità maggiore di quelle impostate sul modello al momento della creazione del layer.

↑| LAYERS CON LO SCULPT DI CINEMA 4D | I livelli di dettaglio (ma non la densità) possono essere gestiti attraverso dei layers aggiuntivi |

Perchè preferire Blender a Cinema 4D per lo Sculpting?

Fare tutto con un solo software? E’ il sogno di molti (me compreso) ma ad oggi siamo ancora lontani da questo obiettivo. Come spesso abbiamo detto nel nostro blog quello che conta è il metodo e non tanto le tecniche. Non bisogna quindi avere paura di entrare nell’orbita di un altro software; non si tratta di abbandonare Cinema 4D ma semplicemente di ampliare le nostre possibilità aggiungendo altre soluzioni come appunto Blender.

Interfaccia. In assoluto l’aspetto che più mi ha favorevolmente colpito. All’inizio non è intuitiva, ma dopo alcune ore di studio necessarie per prendere la giusta confidenza non si può non apprezzarne la scalabilità. I numerosi Add-ons possono aggiungere funzionalità sorprendenti delle quali non potrete più fare a meno.

Dynamic Topology (dyntopo): Si tratta di un algoritmo in grado aumentare la risoluzione del modello poligonale solo in determinate aree, dove serve. Questa possibilità al momento non è presente in Cinema 4D. Se la vostra necessità è quella di realizzare modelli estremamente complessi potrebbe essere il caso di progettare il lavoro su Blender. Avrete la possibilità di gestire meglio il modello, con più comandi e con maggiore libertà. Sappiamo tutti che la soluzione leader del settore è ZBrush, ma vi assicuro che Blender può garantirvi risultati altrettanto straordinari. Dovete assolutamente provarlo!

Simulazione in tempo reale. Immaginate di modellare il vostro masso di argilla e di avere la possibilità di gestire in tempo reale l’anteprima del rendering. Con Blender è possibile (ma attenzione: serve anche una bella scheda grafica altrimenti si va incontro a blocchi continui del sistema). Sappiamo che possibilità di questo tipo sono offerte anche da altri software (compreso Cinema 4D) ma Blender ha qualcosa in più: mette a disposizione delle mappa HDR per simulare differenti set-up illuminotecnici, e il tutto può essere fatto semplicemente con un click. Una soluzione molto simile a quella messa a disposizione da Greyscalegorilla con il famoso Add-on HDRI LINK.

Integrazione perfetta con la tavoletta grafica. Lavoro da anni con una tavoletta wacom e devo dire che l’integrazione con Blender è sbalorditiva. In questo senso l’interfaccia gioca un ruolo fondamentale. Soprattutto per chi avesse delle perplessità in merito all’utilizzo della tavoletta, raccomando almeno una prova. Per arrivare ad uno sculpting di qualità la tavoletta è essenziale.

Dove iniziare. La prima fondamentale risorsa è sicuramente il portale di Blender. Esiste la possibilità di attivare una Subscription mensile al costo di € 9,90. A mio avviso ne vale davvero la pena; se entrerete a far parte del Cloud di Blender avrete a disposizione una quantità incredibile di tutorials (non solo di modellazione e sculpting, ma anche su moltissimi altri argomenti) oltre anche a tantissimi assets di bellissimi progetti. Per chi invece pensa a un percorso specifico per lo sculpting digitale esiste il corso di Zacharias Reinhardt su CGBOOST Academy. Nello specifico vi segnalo questo corso “MASTERING SCULPTING IN BLENDER“. Le immagini contenute in questo “Work in Progress” sono state realizzate seguendo i tutorials di Zacharias. Per seguire con profitto il corso occorre un minimo di confidenza in Blender. Anche in questo caso raccomando delle risorse messe a disposizione dal portale ufficiale (totalmente gratuite) “Blender Fundamentals 2.80“.

Altri motivi per provare Blender

Oltre lo sculpting. Blender è un software davvero completo. Potete fare praticamente tutto quello che vi occorre (compreso il compositing), tutto dentro Blender. In particolare posso segnalarvi le enormi potenzialità del motore di rendering. Per le immagini di altissima qualità abbiamo a disposizione Cycles; si tratta di un motore di rendering in grado di supportare la GPU. Funziona anche in assenza di GPU dedicata (cosa non scontata per prodotti di questo tipo) e questo lo rende utilizzabile su qualsiasi macchina. Cycles non ha niente (ma davvero niente) da invidiare a Corona Renderer o a V-Ray.

Esiste poi il motore EEVE progettato per il rendering in Real Time. Non può raggiungere la qualità di Cycles, ma utilizzato bene garantisce risultati notevoli. Personalmente uso moltissimo EEVE e con grande soddisfazione. Lo raccomando soprattutto a chi come me non ha una grande pazienza di attendere i calcoli.

Alcune risorse utili

In particolare suggerisco tre canali youtube ricchi di materiale, ognuno con una propria vocazione. Sapete bene che le risorse in rete sono immense, ma selezionare quelle davvero valide richiede un lavoro non da poco. Per quanto mi riguarda quelle sotto elencate sono le risorse migliori tra quelle che ho avuto modo di visionare.

Blender Guru

Con più di 900.000 iscritti su youtube, probabilmente uno dei migliori canali su scala mondiale per il software Blender. Sono presenti ricchissime risorse; anche se non utilizzate Blender questo canale saprà offrirvi spunti davvero interessanti. Vi consiglio di dare uno sguardo al video introduttivo di Blender 2.8, tanto per avere un assaggio delle potenzialità dell’ultima release. Qui troverete guide su argomenti diversificati (Modellazione/Rendering/Compositing e molto altro).

Gleb Alexandrov

Su questo canale youtube trovate risorse più specifiche per il rendering avanzato con Blender ma anche per la modellazione poligonale. Qui a fianco ho riportato un video sul quale sono montati in sequenza una serie di demo basate sul motore di calcolo EEVE. La qualità raggiungibile è straordinaria e i tempi di calcolo sono davvero irrisori. Stando al trend attuale, nei prossimi anni la simulazione in real-time avrà ancora più spazio. Argomento da approfondire! Qui troverete soprattutto guide specifiche per il rendering.

CG BOOST

Per quanto riguarda lo sculpting con Blender, in assoluto una delle migliori risorse presenti in rete. Per il mio work in progress ho sfruttato i tutorials presenti su questo canale oltre alla serie “Mastering Sculpting in Blender“. Sono risorse di assoluta qualità, davvero utili per chi intende cimentarsi con successo nella scultura digitale (non solo con Blender). Qui troverete soprattutto guide specifiche per lo sculpting (ma non solo).

Work in Progress

Nel poco tempo libero ho voluto uscire dai miei soliti schemi per dedicarmi a un progetto che mi è poco consueto. Mi sono dedicato allo studio dello Sculpting con Blender avvantaggiantomi in particolare di alcune caratteristiche come la Dynamo Topology. Come abbiamo già accennato, si tratta della possibilità di definire diversi livelli di densità poligonale su uno stesso modello. Questa possibilità è offerta da software molto evoluti dedicati allo sculpting come ad esempio ZBrush. Blender implementa caratteristiche davvero uniche, ed è completamente gratuito!

↑| Modello in BLENDER | Sono evidenziati 3 differenti livelli di densità poligonale su una sola mesh |

↑| Modello in BLENDER | Grazie alla differente densità poligonale si può alleggerire sensibilmente il numero complessivo dei poligoni e rendere il modello molto più gestibile. Questo è possibile grazie alla Dynamo Topology |

Sono presenti opzioni interessanti anche per la fusione di elementi diversi. In questo caso io ho utilizzato gli operatori booleani. Un altra cosa bella di Blender è la comunità, davvero grande ed attiva. Le risorse a disposizione (come add-ons in grado di implementare nuove funzioni) sono davvero tantissime. Un add-on interessante è “SpeedSculpt” di Cédric Lepiller. Con una spesa di appena 10 euro si possono implementare funzionalità straordinarie.

↑| Modello in BLENDER | Preview del modello in tempo reale con l’illuminazione di default |

↑| Modello in BLENDER | Immagini tratte dal layout bidimensionale |

I microdettagli possono essere ottenuti attraverso la personalizzazione dei pennelli. In sostanza si utilizza un immagine creata in Photoshop o anche all’interno di Blender da abbinare a una specifica tipologia di pennello. I microdettagli vanno implementati nella parte terminale del lavoro (vista l’alta densità poligonale e il conseguente peso del modello che di fatto ne renderebbe difficile la gestione a meno di non possedere macchine davvero performanti).

↑| Modello in BLENDER | Preview del modello in tempo reale con l’illuminazione di default |

In basso vi propongo una piccola galleria con le immagini del mio “work in progress”. Grazie alle tecniche apprese in Blender ho già avuto occasione di modellare molti elementi per le mie scene di architettura. Trovo molto performante la simulazione dei tessuti, ma anche la modellazione di piante, di divani e di altri oggetti complessi con un forte apparato decorativo (pensate a capitelli ad esempio). Posso dirvi che molto di quello che prima facevo con ZBrush e Marvelous Designer, lo faccio ora in Blender. Nell’ambito di quelle che sono le mie esigenze di lavoro trovo Blender molto performante (oltre che divertente da usare).

Presto spero di aggiungere altri aggiornamenti su questo “work in progress”.

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